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Text File  |  1992-11-12  |  22KB  |  484 lines

  1. Ditch Day Drifter:  Interactive Fiction by Michael J. Roberts.
  2. Copyright (c) 1990, 1992 by Michael J. Roberts.  All Rights Reserved.
  3.  
  4.  
  5. INTRODUCTION
  6.  
  7. "Ditch Day Drifter" is a game that takes place on the campus of the fictitious
  8. California Institute of Technology in the mythical city of Pasadena.  You play
  9. the main character:  an undergraduate at Caltech.  As the story opens, you find
  10. that today is Ditch Day, the Caltech tradition in which seniors leave campus
  11. for the day, but not before barring the doors to their rooms with all sorts of
  12. complex puzzles and devices called "stacks."  Your job is to defeat the stack
  13. left by the senior who lives across the hall from you, in order to get into his
  14. room and claim whatever bribes the room's owner might have left behind.
  15.  
  16. DITCH runs on several computer systems.  These instructions describe the
  17. general operation of the game that is common to all or most of these systems.
  18. You may also need to know certain details that are specific to your computer,
  19. such as how to install the game on your computer and how to start it, or which
  20. keys are used for certain functions.  Another file in the DITCH distribution
  21. should provide your system-specific information.
  22.  
  23.  
  24. A NOTE ABOUT TADS, THE TEXT ADVENTURE DEVELOPMENT SYSTEM
  25.  
  26. Ditch Day Drifter was designed as a sample game written using the Text
  27. Adventure Development System, or TADS, which is a programming tool designed for
  28. writing text adventures.  TADS is available as "shareware," so you may be able
  29. to obtain TADS from the same place as DITCH.  For more information about TADS,
  30. please contact us through our BBS (see below), or at High Energy Software,
  31. P. O. Box 50422, Palo Alto, CA 94303, or through electronic mail on
  32. CompuServe (user ID 73737,417) or GEnie (mail ID M.ROBERTS10).  Internet
  33. users can send us electronic mail on CompuServe (and we can reply to
  34. Internet addresses).  Send mail to 73737.417@compuserve.com (note that
  35. the comma in the CompuServe ID turns into a period for Internet users).
  36.  
  37.  
  38. THE HIGH ENERGY BBS
  39.  
  40. The best way to contact us is through our Bulletin Board System.  Users
  41. of our products and other interactive fiction enthusiasts are welcome
  42. on the system.  The BBS is open to the public; you are not required
  43. to be a registered user of any of our products to use the system.
  44.  
  45. You can reach the High Energy BBS at (415)493-2420 (set your modem to
  46. 9600-N-8-1).  The BBS has our latest shareware distributions, TADS
  47. games written by High Energy and other authors, and conferences on
  48. subjects related to interactive fiction and TADS.
  49.  
  50.  
  51. PLAYING THE GAME
  52.  
  53. In an adventure game, you play by typing commands that describe what you want
  54. to do.  Unfortunately, the game isn't as smart as you are, so it can't
  55. understand nearly as many sentences as a person could.  In this section,
  56. we'll describe most of the types of commands that you will need to use while
  57. playing the game.
  58.  
  59. Each time you see the prompt, ">", you type a command.  Your command should
  60. be a simple imperative sentence, or a series of imperatives separated by
  61. periods.  Press the RETURN (or ENTER) key when you are done typing your
  62. command; DITCH doesn't start interpreting the command until you press RETURN.
  63.  
  64. You can use capital or small letters in any mixture.  You can use words such
  65. as THE and AN when they're appropriate, but you can omit them if you prefer.
  66. You can abbreviate any word to six or more letters, but DITCH will pay
  67. attention to all of the letters you type.  For example, you could refer to
  68. a FLASHLIGHT with the words FLASHL, FLASHLIG, and so forth, but not with
  69. FLASHSDF.
  70.  
  71.  
  72. TRAVEL
  73.  
  74. At any time during the game, you are in a location.  DITCH desribes your
  75. location when you first enter, and again any time you type LOOK.  In a given
  76. location, you can reach anything described, so you don't need to type commands
  77. to move about within a location.
  78.  
  79. You move from place to place in the game by typing the direction you want to
  80. go.  DITCH will always tell you the directions that you can go from a location,
  81. although it usually doesn't tell you what you will find when you go there.  You
  82. will probably find it helpful to make a map as you explore the game.  The
  83. directions the game recognizes are NORTH, SOUTH, EAST, WEST, NORTHEAST,
  84. SOUTHEAST, UP, and DOWN.  You can abbreviate these to N, S, E, W, NE, SE, NW,
  85. SW, U, and D.  In some locations you can also use IN and OUT.
  86.  
  87. Generally, backtracking will take you back to where you started.  For example,
  88. if you start off in the kitchen, go north into the living room, then go south,
  89. you will be back in the kitchen.
  90.  
  91. Most of the time, when DITCH describes a door or doorway, you don't need to
  92. open the door to go through the passage; the game will do this for you.  Only
  93. when DITCH explicitly describes a closed door (or other impediment to travel)
  94. will you need to type a command to open the door.
  95.  
  96.  
  97. OBJECTS
  98.  
  99. In DITCH, you will find many objects that you can carry or otherwise
  100. manipulate.  When you want to do something with an object, type a simple
  101. command that tells the game what you want to do; be explicit.  For example,
  102. you could type READ THE BOOK or OPEN THE DRAWER.  Most of the objects in the
  103. game have fairly obvious uses; you shouldn't have to think of any obscure or
  104. unrelated words to manipulate the objects.
  105.  
  106. You generally don't have to specify exactly where you want to put an object
  107. that you wish to carry; you can just type TAKE (followed by the object's
  108. name) to carry an object.  We didn't think it was particularly interesting
  109. to force you to specify which object you wish to put in your left pocket,
  110. which you wish to carry in your right hand, and so forth.  However, there
  111. is a limit to how many objects you can carry at once, and to how much weight
  112. you can handle.  You can carry more objects (but not more weight, of course)
  113. by putting some items inside containers (for example, you may be able to put
  114. several objects into a box, and carry the box), since this reduces the number
  115. of objects you actually have to juggle at once.
  116.  
  117. Some basic verbs that you will use frequently are TAKE (to pick up an object),
  118. DROP (to drop an object), OPEN and CLOSE, and EXAMINE (which you can abbreviate
  119. to X).  You can PUT an object IN or ON another object when appropriate.  The
  120. game recognizes many other verbs as well.  We tried to make all of the verbs
  121. obvious; if you find a knob, you will be able to TURN it, and if you find a
  122. button, you will be able to PUSH it.  By the same token, you probably won't
  123. need to turn the button or push the knob.
  124.  
  125. Some examples of commands that the game recognizes are shown below.  These
  126. aren't necessarily commands that you'll ever type while playing DITCH, but
  127. they illustrate some of the verbs and sentence formats that you may use.
  128.  
  129.     GO NORTH
  130.     NORTH
  131.     N
  132.     UP
  133.     TAKE THE BOX
  134.     PUT THE FLOPPY DISK INTO THE BOX
  135.     CLOSE BOX
  136.     LOOK AT DISK
  137.     TAKE DISK OUT OF BOX
  138.     LOOK IN BOX
  139.     WEAR THE CONICAL HAT
  140.     TAKE OFF HAT
  141.     CLOSE BOX
  142.     TURN ON THE LANTERN
  143.     LIGHT MATCH
  144.     LIGHT CANDLE WITH MATCH
  145.     RING BELL
  146.     POUR WATER INTO BUCKET
  147.     PUSH BUTTON
  148.     TURN KNOB
  149.     EAT COOKIE
  150.     DRINK MILK
  151.     THROW KNIFE AT THIEF
  152.     KILL TROLL WITH SWORD
  153.     READ NEWSPAPER
  154.     LOOK THROUGH WINDOW
  155.     UNLOCK DOOR WITH KEY
  156.     TIE THE ROPE TO THE HOOK
  157.     CLIMB UP THE LADDER
  158.     TURN THE KNOB
  159.     JUMP
  160.     TYPE "HELLO" ON THE KEYBOARD
  161.     TYPE 1234 ON THE KEYPAD
  162.     GET IN THE CAR
  163.     GET OUT OF THE CAR
  164.     GET ON THE HORSE
  165.     GIVE WAND TO WIZARD
  166.     ASK WIZARD ABOUT WAND
  167.  
  168.  
  169. OTHER CHARACTERS
  170.  
  171. You may encounter other characters in the game.  You can interact in certain
  172. ways with these characters.  For example, you can GIVE things to them, and you
  173. could try to attack them (although DITCH is a non-violent game, so you
  174. shouldn't expect to solve any of your problems this way).  In addition, you
  175. can ask characters about things:
  176.  
  177.     ASK WIZARD ABOUT WAND
  178.  
  179. You can also tell characters to do something.  To do this, type the character's
  180. name, then a comma, then a command that you want the character to perform.  You
  181. can type several commands for the character all on the same line by separating
  182. the commands with periods.  For example:
  183.  
  184.     ROBOT, GO NORTH. PUSH BUTTON. GO SOUTH.
  185.  
  186. Of course, you shouldn't expect that characters will always follow your
  187. instructions; most characters have minds of their own, and won't automatically
  188. do what you ask.
  189.  
  190.  
  191. TIME
  192.  
  193. Time in DITCH passes only in response to commands you type.  Nothing happens
  194. while the game is waiting for you to type something.  Each turn takes about
  195. the same amount of time.  If you want to let some game time pass, because
  196. you think something is about to happen, you can type WAIT (or just Z).
  197.  
  198.  
  199. SCORE
  200.  
  201. DITCH assigns you a score while you play, indicating how close you are to
  202. finishing the game.  At certain points in the game, DITCH will award you points
  203. when you solve some puzzle or obtain some item.  The score is intended to
  204. provide you with a measure of your progress in the game, and increases as
  205. you get further in the game; you never lose points once they are earned.
  206.  
  207.  
  208. REFERRING TO MULTIPLE OBJECTS
  209.  
  210. You can usually use multiple objects in your sentences.  You separate the
  211. objects by the word AND or a comma.  For example:
  212.  
  213.     TAKE THE BOX, THE FLOPPY DISK, AND THE ROPE
  214.     PUT DISK AND ROPE IN BOX
  215.     DROP BOX AND BALL
  216.  
  217. You can use the word ALL to refer to everything that is applicable to your
  218. command, and you can use EXCEPT (right after the word ALL) to exclude certain
  219. objects.
  220.  
  221.     TAKE ALL
  222.     PUT ALL EXCEPT DISK AND ROPE INTO BOX
  223.     TAKE EVERYTHING OUT OF THE BOX
  224.     TAKE ALL OFF SHELF
  225.  
  226. The word ALL refers to everything that makes sense for your command, excluding
  227. things inside containers that are used in the command.  For example, if you
  228. are carrying a box and a rope, and the box contains a floppy disk, typing
  229. DROP ALL will drop only the box and the rope; the floppy disk will remain in
  230. the box.
  231.  
  232.  
  233. "IT" AND "THEM"
  234.  
  235. You an use IT and THEM to refer to the last object or objects that you used
  236. in a command.  Some examples:
  237.  
  238.     TAKE THE BOX
  239.     OPEN IT
  240.     TAKE THE DISK AND THE ROPE
  241.     PUT THEM IN THE BOX
  242.  
  243.  
  244. MULTIPLE COMMANDS ON A LINE
  245.  
  246. You can put multiple commands on a single input line by separating the
  247. commands with periods or the word THEN, or with a comma or the word AND.
  248. Each command still counts as a separate turn.  For example:
  249.  
  250.     TAKE THE DISK AND PUT IT IN THE BOX
  251.     TAKE BOX. OPEN IT.
  252.     UNLOCK THE DOOR WITH THE KEY. OPEN IT, AND THEN GO NORTH
  253.  
  254. If the game doesn't understand one of the commands on the input line, it will
  255. tell you what it couldn't understand, and it will ignore the rest of the
  256. commands on the line.
  257.  
  258.  
  259. AMBIGUOUS COMMANDS
  260.  
  261. If you type a command that leaves out some important information, DITCH will
  262. try to figure out what you mean anyway.  When the game can be reasonably sure
  263. about what you mean, because only one object would make sense with the command,
  264. the game will make an assumption about the missing information and act as
  265. though you had supplied it.  For example,
  266.  
  267.     >TIE THE ROPE
  268.     (to the hook)
  269.     The rope is now tied to the hook.  The end of the
  270.     rope nearly reaches the floor of the pit below.
  271.  
  272. If your command is ambiguous enough that the game doesn't feel safe making
  273. assumptions about what you meant, the game will ask you for more information.
  274. You can answer these questions by typing the missing information.  If you
  275. decide you didn't want to bother with the command after all, you can just type
  276. a new command; the game will ignore the question it asked.  For example:
  277.  
  278.     >UNLOCK THE DOOR
  279.     What do you want to unlock the door with?
  280.     
  281.     >THE KEY
  282.     Which key do you mean, the gold key, or the silver key?
  283.     
  284.     >GOLD
  285.     The door is now unlocked.
  286.  
  287.  
  288. UNKNOWN WORDS
  289.  
  290. DITCH will sometimes use words in its descriptions that it doesn't understand
  291. in your commands.  For example, you may see a description such as, "The
  292. planet's rings are visible as a thin arc high overhead, glimmering in the
  293. sunlight."  If the game doesn't know words such as "rings," you can assume
  294. that they're not needed to play the game; they're in the descriptions simply
  295. to make the story more interesting.  For those objects that are important,
  296. the game recognizes many synonyms; if the game doesn't understand a word you
  297. use, or any of its common synonyms, you are probably trying something that is
  298. not necessary to continue the game.
  299.  
  300.  
  301. SAVING AND RESTORING
  302.  
  303. You can store a snapshot of the game's state in a disk file at any time.
  304. Later, if your character is killed or you find that it has become impossible
  305. to finish the game (due to a lost or broken object, for example), you can
  306. restore the state of the game exactly as it was when you saved it to the
  307. disk file.  You can save your position as many times as you like, using
  308. different disk files for each position.  Saving the game also allows you to
  309. play DITCH over the course of many days, without having to start over from
  310. scratch each time you come back to the game.
  311.  
  312. To save the game, type SAVE at any prompt.  The game will ask you for the
  313. name of a disk file to use to store the game state.  (You will have to
  314. specify a filename suitable for your computer system, and the disk must have
  315. enough space to store the game state.  The game will tell you if the game
  316. was not saved properly for some reason.)  You should give the file a name that
  317. does not exist on your disk.  If you save the game into a file that already
  318. exists, the data previously in that file will be destroyed.
  319.  
  320. When you wish to restore a game, type RESTORE at the command prompt.  The
  321. game will ask you for the name of a disk file that you specified with a
  322. previous SAVE command.  After reading the disk file, the game state will
  323. be restored to exactly the position when you saved it.
  324.  
  325.  
  326. SPECIAL COMMANDS
  327.  
  328. The game understands several special commands that you can use to control
  329. the game.  You can use these commands at any prompt.
  330.  
  331. AGAIN or G:  Repeats your last command.  If your last input line was composed
  332. of several commands, only the last command on the line is repeated.
  333.  
  334. INVENTORY or I:  Shows the list of items you are carrying.
  335.  
  336. LOOK or L:  Shows the full description of your location.
  337.  
  338. OOPS:  Allows you to correct the spelling of a word in the last command.
  339. You can use OOPS when the game displays this complaint:  "I don't know the
  340. word <word>."  Immediately after this message, you can type OOPS followed by
  341. the corrected spelling of the misspelled word.  You can only type one word
  342. after OOPS, so this command doesn't allow you to correct certain types of
  343. errors, such as when you run two words together without a spce.
  344.  
  345. QUIT:  Stops the game, and returns you to your operating system.
  346.  
  347. RESTART:  Starts the game over from the beginning.
  348.  
  349. RESTORE:  Restores a position previously saved with the SAVE command.
  350.  
  351. SAVE:  Stores the current state of the game in a disk file, so that you can
  352. come back to the same place later (with the RESTORE command).
  353.  
  354. SCORE:  Shows you your current score, the maximum possible score, and the
  355. number of turns you have taken so far.
  356.  
  357. SCRIPT:  Starts writing everything you see on the screen (your commands and
  358. the game's responses) to a disk file.  The game will ask you for a filename
  359. to be used for the transcript; you should select a filename that does not yet
  360. exist on your disk, because if you use an existing filename, data in the file
  361. will be destroyed.  Use the UNSCRIPT command to stop making the transcript.
  362.  
  363. TERSE:  Tells the game that you wish to see only short descriptions of
  364. locations you have already seen when you enter them.  This is the default
  365. mode.  See also the VERBOSE command.
  366.  
  367. UNDO:  Takes back the previous turn.  You can undo more than one turn;
  368. typically, more than a hundred turns can be undone.  Note that you are
  369. offered the option to undo the last turn when your character is killed.
  370.  
  371. UNSCRIPT:  Turns off the transcript being made with the SCRIPT command.
  372.  
  373. VERBOSE:  Tells the game to show you the full description of every location
  374. you enter, whether or not you have seen the description before.  By default,
  375. the game will show you the full description of a location only when you first
  376. enter it, and will show you the short description each time you enter the
  377. location thereafter.  Of course, you can get a full description at any time
  378. by typing LOOK.  See also the TERSE command.
  379.  
  380. VERSION:  Shows you the current version of the game.
  381.  
  382. WAIT or Z:  Causes game time to pass.  When the game is waiting for you to
  383. type command, no game time passes; you can use this command to wait for
  384. something to happen.
  385.  
  386.  
  387. COMMAND EDITING AND RECALL
  388.  
  389. On most computer systems, DITCH has a special feature that allows you to
  390. use your keyboard's editing keys to modify an input line as you are typing
  391. it, and to recall commands that you have previously typed for editing and
  392. re-entry.  The specific keys you use vary depending on your system, and some
  393. systems don't support this feature at all; see the system-specific
  394. documentation for more information.
  395.  
  396. While you are typing a command, the game allows you to go back and change
  397. part of the line without "backspacing" over the rest of the line to get there.
  398. Simply use your left and right cursor-arrow keys to move the cursor to any
  399. point in the command line.  The BACKSPACE key deletes a character to the left
  400. of the cursor, and the DELETE key deletes the character at which the cursor
  401. is located.
  402.  
  403. You can insert new text at the cursor simply by typing the text.  You can
  404. press the RETURN (or ENTER) key with the cursor at any point in the line (the
  405. cursor need not be at the end of the command line).
  406.  
  407. You can recall the previous command that you  entered by pressing the up
  408. cursor-arrow key; pressing the up-arrow key again recalls the command before
  409. that, and so forth.  Using the down cursor-arrow key reverses this process,
  410. until you get back to the original command that you were typing before you
  411. started pressing the up-arrow key.
  412.  
  413. Once you have recalled a prior command, you can re-enter it by pressing the
  414. RETURN key.  In addition, you can edit the command, as described above, before
  415. entering the command.
  416.  
  417. The exact number of commands the game retains depends on the lengths of the
  418. commands, but more than a hundred of the most recent commands are generally
  419. retained at any given time.
  420.  
  421.  
  422. REVIEW MODE
  423.  
  424. Another special feature that DITCH supports on many computer systems is
  425. called "review mode."  The game remembers text as it "scrolls" off the screen;
  426. by invoking recall mode, you can go back and look at text that is no longer
  427. visible on the screen.  On most systems, review mode is activated by pressing
  428. the function key F1.
  429.  
  430. Once in review mode, the status line that is normally at the top of the
  431. screen will be replaced by the review mode help line.  This line shows the
  432. keystrokes you use to view previous screenfuls of text, and also shows you the
  433. key that exits review mode and resumes normal game play (this is generally the
  434. game key that you used to activate review mode).
  435.  
  436. While in review mode, your screen becomes a window onto the text that the
  437. game has stored away.  When you first activate review mode, you are looking
  438. at the very bottom of this text, which is the screenful of text that was
  439. just displayed.  Use the up and down cursor-arrow keys to move the window up
  440. and down.  Pressing the up cursor-arrow key moves the window up one line,
  441. showing you one line of text that has scrolled off the screen.  Most systems
  442. also provide keys to move up and down by a full screenful (also called a
  443. "page.")
  444.  
  445. To resume game play, press the same key that you used to activate review
  446. mode.
  447.  
  448. The number of screenfuls of text that the game stores away for review depends
  449. on how much text is actually on each screen, since the game has a limit on the
  450. number of characters it can store, not on the number of lines.  Normally, more
  451. than twenty of the most recent screens of text are saved and available for
  452. review at any given time.
  453.  
  454.  
  455. FEEDBACK
  456.  
  457. We're very interested in hearing about your experience playing Ditch Day
  458. Drifter.  We hope that you find the game entertaining, not frustrating, and
  459. we want your adventure to be unmarred by programming errors.
  460.  
  461. Please write to us and tell us how you liked the game.  Tell us if you have
  462. any ideas for improving the game.  If you find any problems, or encounter a
  463. situation you find confusing or illogical, try to be as specific as you can
  464. about the problem.  If you find a bug, please try as best you can to tell us
  465. how we can reproduce the problem ourselves (every bug is easy to fix, but most
  466. bugs are hard to find), and be sure to note the version of the game you are
  467. playing (type the VERSION command to obtain this information).
  468.  
  469. Send your comments to:
  470.  
  471.     High Energy Software
  472.     P. O. Box 50422
  473.     Palo Alto, CA 94303
  474.  
  475. The fastest way to contact us is through our BBS.  Set your modem to
  476. 14,400bps (or any lower speed), N-8-1, and dial 415-493-2420.  You don't
  477. need to be a registered user of any of our products to use our BBS.
  478.  
  479. We can also be reached with electronic mail on CompuServe (user ID 73737,417)
  480. or on GEnie (mail ID M.ROBERTS10).  Internet users can send mail to
  481. 73737.417@compuserve.com (note that the comma in the CompuServe ID becomes
  482. a period for Internet users).
  483.  
  484.